Život je dlouhý a když si chceme vybrat cestu, která nás bude činit šťastnými, musíme vybírat opravdu pečlivě. Je to částečně výběr myslí, ale z části se musíme spolehnout také na srdce. Na takzvaný vnitřní kompas, který nám poradí, co nás opravdu naplňuje nejvíce.
A přesně takový vnitřní přístroj nám nadělí také desková hra Inner Compass, kterou vytvořila dvojice Asger Harding Granerud a Daniel Skjold Pedersen. Hru vydává společnost Alderac Entertainment Group (AEG) a o distribuci po Evropě se stará Esdevium Games (Asmodee UK).
Hráče čeká hledání, ale na víku klasické větší krabice najdeme nejen hledající postavu, ale také obrazy mnoha, kteří už tu svoji cestu našli. Ale hráči musí začít přípravou plochy, která se skládá ze čtyř náhodně poskládaných a propojených destiček. Tento čtverec zatím ale zůstane ležet, protože pozornost všech se obrátí na další komponenty.
Hned vedle této hlavní desky totiž hráči rozloží desku životních kvalit, kterou zaplní pěti destičkami (dvě „nalepovací“ kartičky a tři poznámkového bloku). Ty hráčům předepíšou bodovací podmínky. Na tenkou destičku situace rozloží v náhodném pořadí šest žetonů emocí, ale především vytvoří startovní kříž emocí: ze zamíchaného balíčku karet rozloží po jedné kartě do každé ze čtyř stran. Další karty z této hromádky dostanou jednotliví hráči. K tomu získají hlavně každý jednu svoji desku, zaplní ji patnácti žetony zvolené barvy. Do držení dostanou také dva žetony hodnot a jednu figurku, kterou postaví na libovolné políčko herního plánu.
Ve svém tahu se budou hráči hodně pohybovat. Na začátku dostanou šanci přesunout svoji figurku na libovolné v rámci skupiny stejné barvy, na které stojí. Poté se musí pohnout do jednoho ze čtyř směrů (nahoru, dolů, doleva nebo doprava), ale při tom musí dávat dobrý pozor, jaká karta emoce leží na stejném směru vedle plánu. To proto, že hned v další fázi může tuto kartu získat a prožít si danou emoci. Místo toho má šanci se opět pohnout, pokud nemá zájem o ten konkrétní pocit.
Poslední velkou částí tahu je šance vštípit si vzpomínku. Za tímto účelem musí použít karty emocí, které si dříve prožil. To vše je vázáno na barvu políčka, na kterém jeho figurka aktuálně stojí. Pouze tuto emoci si může hráč vštípit, přičemž se může jednat o jednu ze šesti základních emocí, jež jsou ve hře přítomny. Současně odstraní jednu z dřevěných kostek ze svého plánu a přesune ji na společný plán na pozici, kde stojí jeho figurka.
Získá za to body prozření (enlightenment) podle horní destičky na stupnici situace. Vezme si tedy žetony v hodnotě odpovídající této hodnotě a posune bodovanou destičku úplně dospod, zatímco všechny ostatní posune vzhůru. Pokud se mu tím podařilo vytvořit prázdný sloupec nebo řádek na vlastím plánu, může ještě navíc položit jeden ze svých žetonů kvalit k libovolné destičce zařazené u stejnojmenného plánu a získá podle ní body.
Partie končí, jakmile by měl hráč umístit další žeton kvalit, ale už žádný nemá (to znamená, že vytvořil už třetí volný sloupec nebo řadu). Nejenže to spustí konec partie, kde mají všichni možnost provést poslední tah. Navíc ale ten, kdo hru ukončil, získá titulní vnitřní kompas a tím další tři body do závěrečného součtu. Hráči si tedy sečtou všechny své body osvícení a ten, kdo jich má nejvíce, vítězí.
Inner Compass je hrou s velmi zajímavým námětem. Trochu jsem si od ní slibovali další pecku, jakou je Fog of Love. Jenže nakonec se ukázalo, že hra je příliš abstraktní na to, abyste z ní měli nějaký opravdu reálný prožitek vzhledem k tématu. Nezbývá tedy nic jiného, než zkusit odhlédnout od tématu a hodnotit hru bez něj.
A z pohledu abstraktních her se jedná o velmi solidní počin, protože hra dává všem svým účastníkům dostatečnou úroveň smysluplných rozhodnutí. Všichni mají neustále o čem přemýšlet, musí se snažit plánovat vhodně každý krok a pokus.
Hra je svými mechanismy originální. Hráči pohyby svých figurek rozhodují o všem, od toho, jakou kartu si vezmou, po tu sadu karet, kterou mohou obodovat a přetavit v ty nejcennější body. Kromě přímého zisku bodů jde ale samozřejmě také o smysluplné odebírání kamenů z vlastního plánu, protože bez této přípravy není možné získávat ty největší objemy bodů.
Ve hře je náhoda pouze v podobě karet a jejich odhalování, ale všichni účastníci mají stejné podmínky. To je u abstraktní hry velmi podstatná vlastnost a kontrola hráčů je zde naprosto dostačující, aniž by vám cokoliv rušilo celkový prožitek z vlastních schopností.
Základem všeho je prostorová manipulace ve dvou osách, a to hned na dvojici plánů. Zkombinování těchto dvou částí a také získaných karet je nakonec jediným způsobem, jak nasbírat dostatek bodů. Z hlediska rovnosti a vlivu pořadí dostávají hráči hned na začátku kompenzaci v podobě jedné karty emoce, ale navíc se ještě i po splnění konečné podmínky vše dohrává.
Partie je výborná ve dvou, ale i ve vyšších počtech. Hráči mají každý svoji vlastní desku, ale současně se ovlivňují také na té společné. Především ale soupeří o společné cíle u bodovací desky a s časem, než ostatní stihnou splnit konečné podmínky partie. Hra je tedy otevřená a jediná ukrytá informace jsou karty emocí v ruce.
Pravidla jsou jednoduchá, a právě tahle nenáročnost jí umožňuje udělat další malý krok k úspěchu u hráčů. Základy všeho jsou na čtyřech stranách, a to včetně několika detailních příkladů. Hru se tedy snadno naučíte a díky tomu, že se tah hráče točí prakticky kolem pohybu, není zbytečně natahovaný. Díky tomu se i partie pohybuje kolem jedné hodiny času.
Inner Compass je hra, u které hrozí zklamání, pokud se necháte nalákat na téma s vidinou nějakého prožitku. Místo toho totiž dostanete suchou abstraktní hru, která dostala jen do vínku špetku tématu. Ten ale nakonec s hrou nijak podstatně nesouvisí, jen doplňuje hru a dodává jí podmínky pro zpracování. Inner Compass je ale nakonec v kategorii abstraktních her opravdu solidní.
Informace o hře ze serveru BoardGameGeek (odkazy směřují tam) | |
Autor | Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen |
Ilustrace | Jeremy Nguyen |
Vydavatel | Alderac Entertainment Group |
Rok vydání | 2020 |
Počet hráčů | 2 - 4 |
Herní doba | 60 |
Minimální věk | 14 and up |
Kategorie | Abstract Strategy |
Mechanismy | Grid Movement, Set Collection |
Rodina | Theme: Psychology |
Více o hře.
+ jednoduchost pravidel
+ téma jako bonus
+ kontrola hráčů
+ originalita
+ dobré ve všech počtech hráčů
- téma jen pro krásu, ale nesouvisí s hrou