Stojím u vstupu bájného labyrintu, který se proslavil ze dvou zcela odlišných a přece spolu úzce souvisejících důvodů. Tím prvním je nepředstavitelné bohatství, které se v neprobádaných uličkách ukrývá. Ale jak je možné, že tam ještě leží, když se o něm už takhle vyprávějí legendy? Za to může právě druhá vlastnost, která toto místo proslavila. Někde uvnitř se ukrývá strašlivá hrůza. Ohnivý drak, kterého probudí vaše chamtivost.
Jak je to všechno možné? Jestli to chcete zjistit, zahrajte si deskovou hru DungeonQuest. Konkrétně pak její revidovanou edici, která přistála na stole u nás v redakci. Jedná se o hru, která vznikla už v roce 1985 a má za sebou už pořádnou řadu okouzlených hráčů. Jejím autorem je Jakob Bonds, ilustracemi pak do nového vydání pro rok 2014 přispěla řada autorů. Celá kompilace myšlenek a obrázků vyšla v krabici pod dohledem společnosti Fantasy Flight Games a u nás ji najdete v obchodech (v původním anglickém znění) díky firmě ADC Blackfire.
Hra se ukrývá v ohnivé krabici, které vládne ilustrace draka. Rytíř, který proti němu stojí, vypadá opravdu malinký. Podobně se budete v jeskyni cítit i vy a právě to vás láká, abyste krabici konečně otevřeli. V jejím nitru se na prvním místě ukrývá herní plán s prostorem pro mapu jeskyně a také místy pro uložení všech devíti balíčků karet. Bojiště obklopují vysoké zdi a každý z rohů představuje vstupní místo pro jednoho odvážlivce. Nahoře pak je počítadlo odměřující délku dne. Noc v bludišti ještě nikdy nikdo nepřežil a ani se tak v nejbližší době nestane!
Ale protože mapka zatím zeje prázdnotou a hráči koukají pouze na zpustlou zem, je třeba něčím labyrint zaplnit. K tomu s radostí poslouží neuvěřitelných 117 dílků bludiště. Každý z nich má nějaké svoje vstupní a výstupní chodby, šipku pro umístění a případné další symboly. Z kartonu do hry patří také žetony hledání, příšer, srdíčka zranění a vstupy do katakomb. Nechybí ani čtveřice kostek a dva ukazovací žetony (první hráč a slunce). Mnohem důležitější jsou ale karty, na nichž najdeme nejen šest hrdinů (každý s vlastními úrovněmi čtyř dovedností, počtem životů a schopnostmi), ale také hromadu dalších balíčků různých druhů karet (od vybavení, přes příšery a pasti, až ke kartám boje). Výpis uzavírají figurky představující jednotlivé hrdiny.
Právě těmi se hráči v partii stanou a na začátku si každý ze zúčastněných musí vybrat jednu svoji inkarnaci. Současně si také vezme odpovídající kartu, figurku postaví do jednoho rohu plánu a ještě si vylosuje kartu runy. Pod zatím prázdný herní plán umístí všechny ty zamíchané balíčky karet. Zbývající dva (karty boje a hrdinů) připraví stranou vedle plánu, stejně jako hromádky dílků komnat.
Hráči jako hrdinové mají ve svém tahu jednoduché povolání. Vybere si jednu ze tří možných aktivit. A pouze dvě z nich jsou přístupné vždy a všude. Tím hlavním prvkem hratelnosti je pohyb. Každý nový přesun aktivuje cílovou lokaci a s její událostí se musí hráč vyrovnat. Po velkou část partie budou ale hráči objevovat nová a nová místa. Kdykoliv vstupuje hrdina na neprozkoumané území, vezme horní kartu z balíčku lokací a položí ji na plán šipkou orientace k sobě.
První návštěvník může takovou místnost také prozkoumat a vzít si jednu kartu z balíčku hledání. Poté na místo položí žeton hledání, který označuje, že tady už není možné nic nalézt. Při svém dobrodružství mohou hráči ale také narazit na příšery, které obývají některá místa jeskyně. S nimi pak budou muset bojovat pomocí karet. Soused aktivního hráče na sebe vezme roli příšery, prohlédne si její kartu a dobere tři karty z balíčku. Totéž udělá i hrdina.
Oba karty zahrají a porovnáním zjistí, kolik poškození soupeři nadělili a kolik zranění sami dostanou. Poražená příšera nic nepřináší, ale hrdina může po ztrátě všech životů opravdu umřít. Takový hráč nedostane další šanci zasáhnout do partie.
Na hráče v podzemí čeká spousta možností, jak dobrat karty a získat tak nějaký cenný předmět. Navíc budou čas od času potřebovat štěstí, protože jednotlivé místnosti se čile snaží hrdinům jejich pobyt znepříjemnit. A tak budou potřeba kostky a testování konkrétní vlastnosti (číslo je třeba podhodit). Kde ale lze nasbírat hodně nečekaných bodů, jsou katakomby. Tam hráči vstoupí a od té chvíle je jejich figurka mimo plán. Vynoří se ale na zcela jiném místě plánu podle získaných karet a hodu kostkou.
Pokaždé, když se dostane znovu ke slovu začínající hráč, posune žeton slunce kupředu. Ukazatel času se pohybuje až do chvíle, kdy dorazí na poslední políčka. O tom, v kterém přesně kole pak průzkum labyrintu skončí, rozhodne náhoda. Do té doby ale musí být hráči venku v bezpečí. Pouze mezi těmi, kteří dokázali uniknout, se rozhodne o vítězi. Tím se stane ten, kdo nastřádal největší bohatství.
Není důvod to zastírat. DungeonQuest nás baví. Bezstarostný dungeon-crawling, na jehož konci čeká hráče zvrat. Musí správně načasovat svůj útěk z labyrintu, jinak je spolkne noc a nikdo už je nikdy neuvidí. Ale možná trochu riskování neuškodí a může jim pomoci k vítězství. Tohle jsou ty rozhodnutí, která budete muset na konci partie dělat.
Do té doby ale na hráče čeká zábava v objevování. Každá partie má jinou mapu složenou z náhodně losovaných dílků. Navíc i rotace lokalit se mění, a tak není reálné narazit na dvě podobná uspořádání. Variabilita celkové hry tak je opravdu zaručená. Může za to i solidní počet samotných karet, které jsou na výběr.
Předchozí verze hry jsme nehráli, takže nemůžeme příliš porovnávat. Ale největším podražečem noh pro hráče tentokrát opět bude náhoda. Na ni narazíte na každém kroku a nebudeme vám nic nalhávat – hrdinové tu rozhodně nejsou nesmrtelní. Stačí špatný krok a trocha smůly a najednou se válíte na zemi a víte, že je konec.
Když vkročíte do nějaké místnosti a ještě máte smůlu, může vás čekat prostě spousta nepříjemností. Ale tady záleží na tom, jak ostřílení bojovníci jste. Pravidla nabízí druhou variantu, ve které smrt není trvalá. Hrdina ztratí veškeré svoje nasbírané poklady, ale může dál pokračovat. Obnoví se totiž na jednom ze vstupních míst do jeskyně.
S náhodou tady nelze příliš bojovat. Za neúspěchy dostávají hráči žetony, kterými v dalších kolech mohou mírně ovlivňovat výsledky svých hodů. Ve skutečnosti ale právě tato neúprosnost a záludnost náhody je důvod, proč někteří mají tuto hru rádi. Hra díky tomu má atmosféru, kdy nad všemi neustále visí Damoklův meč.
Vyřazování hráčů tu je naprosto nezastíranou vlastností, která ale patří k zážitku. Pokud ji nemáte rádi, tuto hru nehrajte! V každém kole hrozí smrt hrdinů. Ale partie naštěstí není nijak extrémně dlouhá a i opozdilci dokáží utéct z jeskyně do šedesáti minut. To ze hry opravdu dělá takovou jednohubku a generátor zážitků, které je téměř nemožné přežít. V celé partii je zásadní mechanismus pokoušení vlastního štěstí.
Na celé hře je zábavná právě ta její lehkost s jakou našlapává ve svém dungeon-crawling žánru. S ní souvisí i prvek, který považujeme za opravdu originální. To je moment, kdy se hráči vydají do katakomb. Hráč je opravdu kdesi pod zemí, hledá poklady a vynoří se na úplně jiném místě mapy. Vypadá a funguje to skvěle.
DungeonQuest je hrou, která vznikla už před třiceti lety a přesto neztratila nic ze svého kouzla. Je to náhodná bláznivá zábava, která ale nabízí skvělou atmosféru. Je vynikající zábavou pro rodiny a neporovnatelně lepší a napínavější než Člověče nezlob se. Délka není nějak extrémně omezující a náhoda je jasnou vlastností. Zpracování funguje na jedničku. DungeonQuest tedy je výbornou zábavou pro ty, kterým nevadí, že kostky budou rozhodovat a občas vypadnou z celé partie. Klidně i na začátku.
<br><br>
Více o hře.
+ náhoda zvyšuje napětí
+ pokoušení štěstí
+ objevování místností
+ chytře řešené boje
+ parádní mechanismus katakomb
+ čistá zábava pro rodiny a nenáročné hráče
+ skvělé na odreagování (i naštvání)
- eliminace hráčů (i v prvních tazích)
- náhoda na každém kroku
- angličtina