Snažím se příliš nerozhlížet, ale i když se nekoukám, nejde to nevnímat. Všude kolem mě řádí rozžhavená láva. Našlapuji velmi opatrně, jenže hladina se každou chvíli zdá být výš a stává se divočejší. Už brzy se stane to, před čím nás všechny varovali, než jsme se vydali do srdce vulkánu. Všechno to tady vybuchne a z chrámů nezbude vůbec nic. Je na čase vzít všechno, co se mi podařilo nasbírat a uniknout.
O ohnivém chřtánu sopky a především o odvážných postavách, které se do jeho nitra vrhají ve snaze zachránit cenné předměty. O tom všem vypráví desková hra Fuji Koro, pod kterou je podepsaný jako designér Jerome Demeyere a ilustrace zpracoval nezapomenutelný Miguel Coimbra. Hru vydává belgická společnost Game Brewer a zájem hráčů otestovala na serveru Kickstarter.
Obrovský box dorazil i do naší redakce a hned jsme se museli dát na útěk před drakem, který na víku ještě rozdmýchává už tak žhavé okolí. Jakmile se ale trochu situace uklidní, můžete konečně nakouknout do nitra krabice a začít studovat spoustu archů. Z nich hráči vysvobodí sadu rámečků, které po propojení vytvoří obvod celé herní plochy a v jeho středu umístí samotnou destičku kráteru. V předepsaných místech ke kružnici připojí posvátný chrám a také destičky mostů. Vedle tohoto obrovského rámečku lemovaného políčky s čísly položí desku s mapkou cesty k paláci.
Každý z účastníků dostane svoji vlastní desku a to ve zvolené barvě. Tím si současně určí také figurku samuraje, kterou postaví na středové políčko. Hráči získají také žetony akce, posvátných svitků, kameny surovin, a také položí ukazatel bodů na nulovou startovní pozici. K tomu všemu ale každý musí disponovat také několika mnichy.
Pak ještě zbývá připravit všechny ostatní komponenty, které mají svoje hromádky. Výjimkou je startovní nabídka karet výbavy (helma, zbraň a sandály), které jsou vyloženy podle počtu hráčů. Jenže pak jsou tu další magické předměty, které už jsou ale rozložené podle klíče v pravidlech do jednotlivých kartonových chrámů. U svitků je navíc vytvořena nabídka tří horních ze zamíchaného balíčku.
Složitá příprava je konečně za námi a můžeme začít hrát. Hráči se tedy střídají na tahu, ve kterém mají vždy k dispozici dvě akce a svoji snahu označí přesunem svého akčního disku. Při tom si mohou vybrat ze čtyř možností, které začínají dle předpokladů možností pohybu. Popoběhnutí musí vždy skončit mimo žhavou lávu a pohyb je obvykle maximálně o dvě pole libovolným směrem. Přesun může být přerušený bojem, ať už s jiným samurajem nebo s lávovým drakem.
S pohybem po vnitřku sopky souvisí také druhá možnost. Jakmile samuraj dorazí na okraj aktuálně objevené oblasti, může prozkoumat, co leží dál. Jednoduše vezme horní destičku z hromádky a přiloží ji dle svých představ na pozici, kterou chtějí objevovat. Za tuto hrdinnou snahu dostanou vítězné body a zaplní poté předepsané pozice (podle ikon) kostičkami surovin, figurkami draků, dílky svitků a mnichů.
Když se tyto nové kostičky objeví, je to novou motivací. Hrdinové mají co sbírat. Stačí stát na správném místě a s využitím akce sběru může samuraj sebrat předměty, které se na jeho pozici nachází. Tyto suroviny mohou hráči okamžitě přesunout do batohu svojí postavy, ale u svitků tak mohou učinit pouze s těmi svojí barvy. K němu ale navíc dostanou také jednu z dostupných karet. Mnichové jsou způsobem, jak se mohou hráči zlepšovat, například unést více věcí.
Poslední akce nabude významu ve chvíli, kdy hráčům dojdou jejich akční disky. V tu chvíli musí odpočívat, což umožní vrátit všechny disky do pozice, kde jsou dostupné. Poté ale především může s využitím surovin vyrobit nějaké vybavení pro svého hrdinu.
Každý předmět přitom má různě velkou tabulku čtverečků, kterou ale nemusí při výrobě zaplnit všechny. Čím více materiálu a čím lepší materiál hráč využije, tím je odolnější. To je samozřejmě případem helmice a sandálů. Posledním typem je zbraň, kde se v oblasti osm krát pět políček vytváří různé vzory podle povolených pravidel. S mnichem lze vyrábět dokonce dvě jednoruční nebo jednu dvouruční zbraň a to různých vzorů. Hráči mohou popustit uzdu fantazii, ale také se mohou řídit některým ze vzorů na blueprint kartách v nabídce, kartu získat a tím si odemknout bonus pro jednu ze základních akcí.
Zbraň a její materiál rozhodne nejen o tom, kolik jakých útočných kostek bude hráč používat pro útok, ale především délka celé zbraně rozhodne i o iniciativě. Výsledné číslo délky se porovná se stanovenou rychlostí draka. S pomocí kostek pak hráč může rozdávat zranění (kde magická zbraň je nejsilnější), ale současně je také musí přijímat.
A proč by někdo chtěl bojovat s drakem? Jakmile jej totiž hráč (nebo skupina) poradí, dostanou všichni odměnu v podobě vítězných bodů. K tomu navíc dostanou cenný dračí zub, který lze použít jako surovinu pro výrobu zbraní. Samurajové mohou ale ztratit vědomí, pokud už jim nebude stačit obranná schopnost helmy. Vypadávají z boje a dokonce může dojít v průběhu bitvy dojít k poškození zbraně jako výsledek hozené špatné ikony.
Hráči tak střádají ne úplně samozřejmé vítězné body, objevují kráter a snaží se nastřádat co největší sadu svitků. Jakmile totiž některý z nich dosáhne na hranici třiceti bodů, je spuštěn závěr celé partie. Ten se natáhne na dalších osm tahů, ve kterých se samurajové snaží uniknout z vulkánu. Některá místa sopky začnou vybuchovat a chrlit lávu, což může přinést velké zranění. Venku čekají odměny, stejně jako body za bonusové úkoly. Ten hráč, který má ve výsledku nejvíce bodů, se stává vítězem.
Fuji Koro je hrou plnou ohně, lávy a napětí. Všude to bublá a mezi tím pobíhají samurajové, jako by se nic nedělo. Na začátku teprve přišli do kráteru a své okolí neznají. Hledají svitky, které by jinak shořely. Pouze hrdinské skutky je mohou zachránit. A přesně kvůli nim hráči nasazují své životy.
Prvním velkým lákadlem je téma a neustále se objevující draci. Není často, kdy je v hlavní roli bublající sopka. A kdo by čekal, že dostanete šanci se podívat do jejího nitra. Pobíhání musí tedy být tím nejdůležitějším, co hráči mohou dělat. Potřebují k tomu své částečně ohnivzdorné sandály, které jim umožňují překakovat i žhavá jezírka a tekoucí řeky.
Jedinečná je ale především šance hráčů sami si vyrábět bojové vybavení, a to přesně podle svých představ. Dovolíme si tvrdit, že něco takového tu ještě nebylo. Skladba kostiček nabízí hromadu možností a vždy to může mít různé dopady na celkové schopnosti samotné zbraně nebo brnění. Jen je škoda, že samotný tvar zbraně nemá nějaký význam. Jde jen o skladbu kostiček. Přesto tato část představuje to největší lákadlo, které hra může nabídnout.
Hratelnost je hodně o neustálé manipulaci se žetony a výbavou, kterou nejdříve hráči dávají na plán, poté zase zpět do svého inventáře. Neustále je třeba něco přesouvat. A to rozhodně není dobrou zprávou, protože vás to zdržuje od opravdového užívání si toho kličkování a sběru, o kterém by to mělo být v první řadě. Pravidel je tu na jednoduchost hry také docela dost ke zvládnutí a pamatování.
No a hlavně je hra překvapivě náhodná. Už samotné otočení nového dílku kráteru většinou rozhodne, co budou moci hráči sbírat. Jenže především kostky ovlivňují souboje s draky, které mohou mít dalekosáhlé následky.
Kromě námi popisované základní soupeřivé varianty obsahují pravidla také šanci spolupracovat. Separátní verze pravidel znamená, že hráči budou bojovat s časem ve snaze posbírat dostatek svitků a uniknout. Jenže jako náplň dvouhodinové partie se i toto zdá být prostě málo.
Partie do třiceti bodů je poměrně dlouhá. A ačkoliv se partie tváří jako něco víc, ve skutečnosti jde jen o sbírání předmětů. Je jasné, že prostředí je tím odlišujícím prvkem. Téma a atmosféra zůstává hlavní zbraní, která vás ke hře přitáhne. Jenže čím víc účastníků ve hře bude, tím se vše protahuje až k neúnosnosti. Pokud je tedy v partii do čtyř soupeřů, pak je hra daleko dynamičtější. Ale i tak počítejte, že dvě hodiny vám stačit nebudou.
Spousta kartonových komponent znamená, že hráči dostanou krásný prostorový pocit z celého souboje uvnitř vulkánu. Prezentace je zde opravdu luxusní a je vidět, že jí byla věnováno opravdu detailní péče. Nenajde se asi příliš hráčů, které by její vzhled nezlákal alespoň k vyzkoušení.
Fuji Koro je hra, která v nás svojí prezentací a nápadem vzbuzovala velká očekávání. A možná právě to je ten problém, protože s velkými cíli může přijít také stejně velké zklamání. A to je přesně případ této hry. Fuji Koro stále není nijak špatnou zábavou, jen na prostoru svojí celkové herní doby nevyužívá potenciál na maximum.
Informace o hře ze serveru BoardGameGeek (odkazy směřují tam) | |
Autor | Jerome Demeyere |
Ilustrace | Miguel Coimbra |
Vydavatel | Game Brewer, CrowD Games, TLAMA games |
Rok vydání | 2019 |
Počet hráčů | 1 - 6 |
Herní doba | 120 |
Minimální věk | 12 and up |
Jazyková závislost | No necessary in-game text (2 voters) |
Kategorie | Adventure, Dice, Exploration, Fantasy, Fighting, Miniatures |
Mechanismy | Action Points, Cooperative Game, Dice Rolling, Modular Board, Push Your Luck, Tile Placement |
Rodina | Country: Japan, Crowdfunding: Kickstarter, Mountains: Mount Fuji (Japan) |
Alternativní názvy | Время Фудзи |
Více o hře.
+ téma sopky před výbuchem
+ možnost skládat vlastní vybavení
+ 3D komponenty
+ kooperativní i soupeřivá varianta
+ zábavné pobíhání a vyhýbání
+ draci
- herní doba
- náhoda na více místech
- ve více hráčích ztrácí dynamiku
- neustálá manipulace s komponentami