Kdybyste mi před dvěma roky řekli, že budu stát na bojišti proti svému bratrovi, vysmál bych se vám. Blázen, který se odevzdal do služby bohu, neměl vůbec žádné ambice. Jenže lidé se mění. A z muže, který byl zvyklý pouze spínat ruce a tiše pohybovat rty, se stal velký vojevůdce. Příležitost přišla jeho směrem, když na prahu kostela zemřel minulý generál Daqanských jednotek. Přišel prosit o odpuštění, kterého se mu dostalo. Z jeho popela ale povstal nový fénix. Můj bratr, který mě od té doby pronásleduje od jedné bitvy k druhé.
A tohle je jen jeden z velkých příběhů, které by se ve světě Terrinoth mohly odehrát. Všechny je odvypráví desková hra Rune Wars, která se dostala v roce 2010 na police obchodů. Za jejím vznikem stojí uznávaný designér jménem Corey Konieczka pod ochranou rukou Christiana T. Petersena. O ilustrace se postarala pro společnost Fantasy Flight Games řada autorů, mezi nimi například Andrew Navaro nebo Brian Schomburg. Celou krabici pak k nám do České republiky dovezla společnost ADC Blackfire, vše v originálním anglickém znění.
Už samotný čtvercové vysoké krabice vás nenechá na chvíli odpočinout. Stejně jako bojový výjev s děsivým válečným hřebcem na víku krabice. Ovšem teprve uvnitř je všechno možné a začíná to záplavou kartonových desek. Z nich vyloupnou hráči v první řadě hromadu dílků mapy, které se skládají z různého počtu šestiúhelníkových polí. Jsou tu ale i žetony zranění, poražení, vývoje, průzkumu, vlivu či tréninku.
Runy, aktivace a pevnosti nejsou stále těmi posledními a to při tom každý žeton má svůj vlastní tvar. Úplně na konci řady pak stojí šipky, kterými hráči ozdobí (s pomocí plastových spojovacích dílků) svoje velké karty frakcí. Ty na sobě mají stupnici surovin, které bude právě trojice šipek ukazovat pro každý národ. Karty jsou tu ale v mnohem větším zastoupení, ať už menší osud, cíle či taktika, nebo větší příkazy a úkoly. Celkem deset různých druhů nabízí širokou škálu možností.
Na začátku každé partie ale musí hráči nejdřív sestavit mapu. Společnými silami vytvoří plán za pomoci karet přípravy (která jim poskytne nějaké dílky) a složí svůj svět z různě velkých dílků. K těm pak ještě přiloží trojdílné domovské dílky, které dostali ke své frakci. Do vlastnictví ale nedostanou pouze tyto lokace. K nim také ve svojí barvě získají zmiňovanou kartu národa, balíček karet příkazů, figurky a žetony pevnosti a rozvoje. Mapu posází společně žetony run a měst a jednotlivé dílky mají uvedeny také svoje počáteční okupanty (neutrální jednotky).
Tím to ale zdaleka nekončí. Nejdříve každá strana získá jednoho hrdinu a počáteční suroviny (nastavené šipkami na ukazatelích na kartě), k tomu ale také kartu dvojici úkolů (quests) a zásobu vlivu a karet taktiky podle čísle na desce svého národa. Poté už se ale začne schylovat k boji, protože hráči využijí své suroviny a podle ukazatelů mohou rekrutovat jednotky. Jejich přítomnost jsme vám zatím zatajili v textu, ale okolní obrázky už toto tajemství určitě dávno prozradily. Hráči tak rozmístí startovní síly společně se svojí jednou pevností na domovské území. Všechny ostatní karty a žetony vytvoří balíčky / hromádky blízko na dosah hráčům.
Samotná hra je rozdělena do konečného počtu kol (maximálně sedm), přičemž každá sezóna má svoje vlastní čtyři období. Události jednotlivých částí roku začnou vždy odhalením karty události náležící k dané roční době, jejíž pokyny je třeba vyhodnotit. Poté už hráči začnou být aktivními a vyberou z ruky příkazů jeden z osmi. Nabídku mají všichni stejnou.
Tuto tajně zahranou kartu pak společně odhalí a začnou vyhodnocovat v pořadí od začínajícího hráče. Tady se nachází srdce celé partie a místo, kde lze všechno vyhrát nebo prohrát. Hráči mají na výběr hromadu různých činností, které začínají pohybem a bojem, ale zahrnují také stavbu pevností, produkci surovin, rekrutování nových jednotek, zisk karet nebo vlivu. Většina toho má za cíl posílení vlivu hráče na mapě a jeho přípravu na bitvy v následujících kolech.
Jenže každá taková zahraná karta zůstane smutně ležet na stole až do chvíle, než nastane další jaro. Hráči tedy vždy vypotřebují právě čtyři z osmi karet, než budou mít znovu neomezený výběr. Na každém takovém příkaze se nachází také pořadová číslice. Ta nutí hráče využívat akce postupně podle síly a ty nejsilnější si nechávat na konec. Proč? Protože kdykoliv někdo zahraje v roce kartu, která nese v jeho řadě nejvyšší číslo, může kromě standardní akce vykonat i jednu bonusovou. A ta za tu snahu většinou stojí.
Pohyb řeší hned tři akce, které vždy mohou vyústit v nějaký ten otevřený konflikt. A to vše jak s neutrálními jednotkami, tak s těmi nepřátelskými. Hráči tak mohou přesouvat své vojáky na sousední pozice nebo je naopak aktivací jednoho políčka všechny svolat a zahájit nějakou velkou bitvu, na kterou se nezapomíná. Taková lokace je současně označena aktivačním žetonem a jednotky zde musí setrvat po zbytek sezóny.
S neutrálními jednotkami se lze domluvit pomocí diplomacie a náhody z karet osudu. Ovšem jakmile se setkají vojska dvou protivníků, nastává čas k vyřizování účtů. Tady hráči nejdříve své jednotky přemístí z plánu ke kartě frakce (podle ilustrací) a tím určí pořadí iniciativy. Poté aplikují různé podpůrné možnosti, až nakonec dojde na odhalování karet. Každá karta osudu má pro jednotlivé druhy (podle tvaru podstavce) jednotek potřebnou hodnotu. Jejich sumy se nakonec porovnají a vyjde z toho vítěz. Poražený musí prchat na sousední pole, jeho jednotky jsou zraněné a navíc se stanou unavenými.
Samostatným prvkem celé partie (kromě toho, že mohou při boji poskytovat podporu), jsou hrdinové. Ti mají každé léto šanci vydat se na výpravu a splnit úkol, který hráč drží od začátku v ruce. Za to dostanou odměnu, pokud se jim podaří splnit požadavky testu některé z vlastností.
Některá místa získají hráči pod kontrolu a odsud těží suroviny potřebné k dalšímu přílivu jednotek. Všechno nakonec ale závisí na runách, které na začátku partie rozptýlili společnými silami po celém světě a které nadále přibývají jako důsledek dalších akcí v partii. Hráči jejich identitu neodhalují, tají ji před ostatními a snaží se držet kontrolu nad lokacemi, kde se tyto cenné artefakty nachází. Na konci sedmého roku vyhrává ten, kdo území s nimi drží nejvíce.
RuneWars je v první řadě jedinečný a hluboký dobrodružně-válečný zážitek. Šikovně kombinuje výpravy hrdinů s vojenskými prvky, ve kterých se střetávají na bojišti velké armády vždy dvou soupeřů. To dohromady vytváří opravdu podařený mix, který se řídí poměrně pokročilými a detailními pravidly.
Jejich nastudování je úkolem pro zkušenější hráče. Pravidla jsou plná výjimek, důležitých detailů a všech těch drobností, tedy důvodů, proč takto komplexní hry všichni milujeme. Současně to ale znamená, že si ji těžko bez poctivé přípravy zahraje někdo méně zkušený. Hra má velmi strmou a dlouhou křivku učení, protože toho v sobě kombinuje opravdu hodně.
Jenže právě důsledek toho všeho není pocit, jako by pejsek a kočička vařili dort. Místo toho tu máme hru, která od začátku do konce funguje, chytne vás svým příběhem a nepustí. Každá partie je jedinečná, svět je jiný, úkoly jsou odlišné a celá šlamastyka se vyvíjí úplně jiným způsobem. Při tom to ale nemají na svědomí kostky, které v krabici budete hledat marně. Jako zdroj náhody tu jsou na mnoha místech použity karty, které jsou občas stejně nepředvídatelné. Ale mohou být alespoň lépe vyváženy a spravedlivější než kostky, které se žádnými pravidly (alespoň na první pohled, viď statistiko?) neřídí.
S komplexností celé partie musí jít ruku v ruce také její délka. Na souboj v RuneWars byste si měli nejlépe vyhradit jeden kompletní večer, protože včetně náročnější přípravy a úklidu na vás čekají rozhodně nějaké ty čtyři hodinky (ve čtyřech i víc). Pokud to s hraním nemyslíte opravdu vážně, pak vás asi toto číslo odradí.
Hra nabízí hromadu míst k přemýšlení. Mnoho částí se řídí štěstím, ale hráči mají velkou část partie ve svých rukou. Začíná to u toho nejdůležitějšího prvku – karet příkazů, jejichž použití pouze jedenkrát za sezónu je ideální. Navíc závisí také na jejich pořadí, které musíte zkombinovat se svými potřebami tak, abyste využili možnosti akcí na maximum. A bonusové akce jsou opravdu velmi cennými pomocníky v boji s nepřátelskou armádou.
Zajímavě je řešeno rekrutování nových jednotek, které závisí pouze na pozici ukazatelů zdrojů. Na této stupnici jsou natištěné jednotky a hráči se pomocí akce podaří na svoji stranu získat nové bojovníky ze všech výsečí stejných a nižších, než na které ukazuje šipka. Tím se mapa stále více zaplňuje, příliv nových jednotek neustává a ze hry se tak stává epický zážitek.
Hrdinové jsou důležitým prvkem hratelnosti. A právě tady se chytí i ti, kdo nemají zase tolik v lásce válečné hry. RuneWars totiž je takovým křížencem, ve kterém právě figurky dobrodruhů mají potenciál leccos rozhodnout. Právě jejich plnění úkolů a odhalování odměn může překvapit a získat vám ty pravé body navíc do závěrečného zúčtování. Tady by bylo dobré zmínit, že hra obsahuje ještě možnost předčasného konce partie, která předpokládá dřívější zisk šest dračích run.
A to jsme ještě nezdůraznili, že počty hráčů tu fungují od dvou do čtyř víc než dobře. S narůstajícím počtem se délka partie prodlužuje, takže si určitě čas od času rádi střihnete i partičku ve dvou, která je výrazně svižnější. A to přesto, že právě zde se může nejvíc projevit náhoda a také drobné nevyváženosti karet.
Téma se prostě opravdu povedlo. A lví podíl na tom má samozřejmě i nekompromisní zpracování počínaje ukazujícími šipkami, které si v FFG poslední dobou oblíbili (Civilizace), přes hromadu krásně zpracovaných žetonů až po samotné miniatury jednotek i hrdinů. Všechno to tvoří jeden kompaktní celek a opravdu velkolepý dojem na stole. Musíme také pochválit příručku pravidel, která je sice nezvykle poskládaná, ale plná příkladů a po jejím přečtení vám bude všechno jasné (ačkoliv se budete vracet, protože toho textu je na čtyřiceti stránkách opravdu příliš).
RuneWars je mistrovsky sestaveným dílem, které se prodralo vysoko do našich osobních žebříčků. Především u hráčů, kteří mají rádi hutnou atmosféru a dlouhé partie nabité adrenalinem, si tato hra získala opravdové uznání. RuneWars je hra, ve které všechno funguje a spojuje se do prakticky dokonalého celku, který se nenaředí ani na délce přesahující tři hodiny. Takhle má vypadat opravdu parádní zážitek!
<br><br>
Více o hře.
+ parádní zážitek od začátku do konce
+ precizní zpracování
+ propojení války a hrdinů do komplexního celku
+ velmi komplexní
+ variabilita pro každou partii zaručena
+ skvělý systém karet příkazů (a jejich pořadí)
+ rozdělení na roční období a jejich specifika
+ téma
- drobná nevyváženost ve dvou
- herní doba a komplexnost bude na někoho příliš