„Moudří vojevůdci rozjímají o váze zisků a ztrát. Dokáží-li nalézt výhodu v obtížných okolnostech, lze jim dát důvěru. Umí-li rozpoznat újmu v nabídnuté výhodě, překonají každou obtíž.“ Nikdy nebyla příhodnější chvíle, kdy si vypůjčit několik citací ze slavné knihy Umění války od Sun Tzu.
A my se jeho moudrem určitě budeme chtít řídit také ve chvíli, kdy nastoupíme na bojiště hry Trench. Ta k nám hráčům přichází z Portugalska, kde ji vytvořil Rui Alipio Monteiro. Vznikla v roce 2013 pod záštitou Wise Games a zatím není příliš známá. Teď je na čase, abychom se na ni podívali zblízka a zhodnotili její opravdový potenciál.
Od prvního momentu hra zaujme obrovským rozměrem své čtvercové krabice. Za velikost vděčí hernímu plánu, který dominuje téměř celé černé krabici. I ten je černobílý a je rozdělený na spoustu orámovaných čtverečků. Dohromady vlastně dostaneme klasickou šachovnici osm krát osm polí, která je ale uprostřed barevně přeříznutá vejpůl z rohu do rohu. Tato čára vytváří barevný přechod a představuje titulní zákop.
Spolu s herní deskou obývají prostor už jen vícejazyčná pravidla a také plastové kameny, které se liší v počtu pater. Každá z figurek má na své spodní straně nakreslenou více směry ukazující šipku. Ta vlastně není ani tak tajná, protože popisuje pohyb postavičky odpovídající její hodnosti od generála, přes kapitána, seržanta až po obyčejného vojína. Se sílou jednotek souvisí také jejich počet v nabídce každé z dvojice barev (bílá a černá).
Ještě než se pustíme do hraní, musíme zdůraznit jednu myšlenku, která je u této hry opravdu důležitá. Trench je poctou a vzpomínkou na všechny vojáky, kteří padli v zákopech první světové války. Poděkováním mužů, kteří položili svoje životy za naši svobodu. Hrdinů, kteří čekali měsíce zakopaní před zemí nikoho. Tomuto pojetí odpovídá i kontrastní zpracování celé hry.
Na začátku partie vezmou hráči herní plán a položí jej mezi sebe. Ovšem ne tak, jak by asi všichni šachisti čekali. Tentokrát na sebe deska vezme tvar diamantu, který se rozšiřuje od hráčů, až k zákopu odkud zase v jiné barvě směřuje do šipky k nepříteli. Každý z hráčů vezme svoje figurky a podle návodu je rozestaví do základní diamantové pozice. Nejvysunutější vojín se už rovnou dotýká zákopu.
Černý hráč partii otevírá svým tahem. Stejně jako v následujících kolech, i tentokrát má možnost posunout jednu figurku libovolným směrem. Hodnost jednotky určuje nejen směr jejího pohybu, ale také počet polí, o které se může přesunout (ale není třeba je využít úplně). Ovšem není povoleno přeskakovat soupeřovy vojáky a ve chvíli, kdy by měla překročit zákop, místo toho do něj spadne a její pohyb končí.
Když se nepřátelské figurky potkají na jednom políčku, najednou jejich hodnosti nehrají žádné role. Generál je stejně smrtelný, jako obyčejný voják, i když není tak snadné jej chytit. Takové zajetí tedy vlastně funguje stejně jako v klasickém šachu.
Jenže pak vstupuje do taktiky hráčů zákop, který figurky chrání před zajetím a současně jim umožňuje provádět na soupeřovu polovinu překvapivé výpady. Figurku schovanou ve vyhloubené chodbě nemůže protivník zajmout útokem z vlastní poloviny. Musí se k vojákovi dostat nenápadně zezadu z jeho vlastního území. Teprve tak mu může skočit na záda a vyřadit jej z dalšího boje.
Navíc se takto napadený voják nemůže ani bránit, protože je zakázáno zajímat figurky, které stojí na území soupeře. Mohou jej tak ochraňovat pouze jeho spolubojovníci, kteří jsou mimo zákop. Ty mohou útočícího vojáka zajmout podle klasických pravidel.
Pouze silnější figurky (plukovník a generál) se mohou v zákopu pohybovat do stran. Ovšem všechny jednotky do poslední mohou využívat jinou zásadní výhodu. Když takový voják zaútočí překvapivě ze zákopu, může zajmout více jednotek soupeře. Jeho pohyb totiž najednou nemusí skončit ve chvíli, kdy narazí na prvního protivníka, ale může pokračovat v pohybu až do maximálního počtu svých pohybů.
Partie končí klasicky tak, že hráč přijde o všechny své vojáky. Ale i zajímání jednotek má důležitou roli, protože hráči by si měli evidovat svoje tahy. Pokud ani po padesátém tahu (25 na hráče) není jednoznačný vítěz, bitva končí. Vítěze pak určí hodnoty zajatých bojovníků soupeře.
Trench je vzhledem ohromující logickou bitvou pro dva hráče. Když ji rozložíte na stůl, vypadá jako kus nějakého umění. Kontrastní použití bílé a černé v takové míře má za následek, že hra opravdu vynikne. Ovšem v tom všem kontrastu trochu zaniká soustředění, protože někteří hráči mohou mít problémy s přehledem.
Ale vzhled není všechno, takže jak se Trench hraje? Pravidla jsou kouzelně jednoduchá. Jednoduchý pohyb figurek a možnost zajímat soupeřovy figurky za body je klasika. Jenže zákop mění úplně všechno, co o takových logických hrách víte. Zcela mění dynamiku, protože celá plocha plánu najednou není jednolitá. Ta díra uprostřed je vším, co leží mezi prohrou a vítězstvím.
„Chceš-li aby nepřítel sám k tobě přišel o své vůli, nabídni mu snadný zisk. Chceš-li zabránit nepříteli, aby k tobě přišel, ukaž mu nebezpečí, do jakého by se dal.“ Znovu slova Sun Tzua, který nejlépe vystihuje všechno, co potřebujete znát pro úspěšné hraní partie Trench. Chodba vinoucí se středem plánu má sílu změnit úplně všechno, pokud ji hráč umí dobře využívat. Nabízí velmi zajímavé taktiky. Hráči se na začátku snaží o její ovládnutí, ale přitom v jejím stínu se nemohou vojáci zajmout, pouze navzájem omezují svůj pohyb.
Každá partie začíná stejným rozestavením. Ale stejně jako v podobných abstraktních hrách, ani tady se vývoj partie nebude opakovat. Jednotlivé souboje jsou tedy vždy novou výzvou. To zaručuje vysokou znovuhratelnost.
Hra je postavena pro duel a autor doporučuje, aby si hráči zahráli dvě partie, každý za jednu barvu. Díky tomu se vyrovná výhoda začínajícího hráče. A teprve součet bodů získaných za zajatce určí vítěze. Ani jedna těsná prohra tak ještě nemusí znamenat ztrátu šance na vítězství v součtu dvou bitev.
Délka partie hodně záleží na typu hráčů, kteří se duelu účastní. Vzhledem k obohaceným možnostem tahů ze zákopu se často herní doba na jeden tah vyšplhá k jedné minutě. A souboje často mohou dojít i ke konci po padesáti tazích, takže jedno kolo může trvat třeba i přes třicet minut. Celý doporučený duel pak obvykle trvá kolem hodiny.
Jednotky jsou od sebe odlišené nejen směry pohybu, ale také jeho délkou. Ta je zásadní pro napadání ze zákopu, ale také pro taktické manévry. Hráči nemají žádnou figurku, kterou by museli chránit. Všechny jsou stejně důležité a to je opravdu zajímavé pro otevřenou hru. Jejich pohyb si ale musíte pamatovat, protože neustálé zvedání figurek (symboly pohybu jsou na nich natištěné zespodu) hru znepřehledňuje.
Pokud jste si mysleli, že abstraktní hra nikdy nemůže mít téma, pak jste se mýlili stejně jako my. Trench je na první pohled tak osobitým přírůstkem do rodiny deskových her, že stojí za pozornost už jen kvůli vzhledu. Nepochybujeme, že tato hra se musí svým ostře řezaným vzhledem líbit snad každému.
Trench je hrou bohatou na náročné tahy a klamání tělem. Taktická hra, která na sebe vzala válečný kabátek a sluší jí. Je plná nepřátelství, přesně jako válka, kterou ztvárňuje. Vzdává poctu válce a jejím obětem tím nejlepším způsobem – zábavou. Ale hráči u ní zažijí i radost z toho, že na šachovnici je možné vymyslet ještě něco nového a jedinečného. Trench je příjemným překvapením, které je nejen sběratelským kouskem, ale také výbornou hrou.
„Ten kdo zná svého nepřítele i sebe, nebude v nebezpečí, ani kdyby svedl sto bitev. Ten, kdo nezná nepřítele, ale zná sebe, někdy zvítězí, avšak pozná také porážku. Ten, kdo nezná sebe ani nepřítele, ten bude vždy poražen.“ – Sun Tzu
Informace o hře ze serveru BoardGameGeek (odkazy směřují tam) | |
Autor | Rui Alípio Monteiro |
Ilustrace | Rui Alípio Monteiro |
Vydavatel | Outer Limit Games (II), Wise Games, World Trench |
Rok vydání | 2013 |
Počet hráčů | 2 - 2 |
Herní doba | 45 |
Minimální věk | 10 and up |
Jazyková závislost | No necessary in-game text (4 voters) |
Kategorie | Abstract Strategy |
Mechanismy | Grid Movement, Square Grid |
Rodina | Category: Combinatorial, Components: 8 x 8 Grids, Crowdfunding: Kickstarter, Digital Implementations: BoardSpace, Players: Two-Player Only Games |
Více o hře.
+ všechny jednotky jsou stejně důležité
+ zákop umožňuje překvapit soupeře
+ vojáka v zákopu lze zajmout jen z jeho půlky
+ jednoduchá pravidla
+ výtečné téma
+ ohromující zpracování
+ odpovídající délka partie
- cena
- některým hráčům kontrast snižuje orientaci
- pomalejší začátek partie