Líbí se Vám naše práce? Chcete nás podpořit? Chcete s námi soutěžit o hry? Podpořte nás na Hero Hero a získejte exkluzivní obsah!

Recenze: PixBlocks – programování nebo hra?

pixblocks-01

Na první pohled to je obyčejný králík. Má dvě dlouhé uši a neustále pohybuje čumáčkem nahoru a dolů, jako by věděl, že někde kousek od něj se ukrývá slaďoučká mrkvička. Jenže tu si bude muset zasloužit, protože dostane předem dané pokyny. Pokud se jimi bude doslova řídit, zatočí ve správnou chvíli a jindy udělá přesný počet kroků, pak k ní dřív nebo později dorazí.

Programování a králíci zdánlivě nejde dohromady. Ale Krzysztof Krzywdzinksi si myslel něco jiného, když vytvářel hru PixBlocks. S finálním vývojem mu pomohla společnost Granna a nyní dostala českou podobu zásluhou firmy Pygmalino. O grafiku novinky pro Vánoce 2020 se postaral Gerard Lepianka.

V bílé krabici pokryté spoustou čtverečků (měli jste strach, že napíšeme bobků, že?) a na jejímž víku dovádí několika barevných králíků se nachází velký herní plán se stovkou čtverečků (v rozložení deset krát deset). Právě tato deska bude hrát hlavní roli v každé partii, ať už v sólovém hlavolamu, tak v soupeřivé variantě.

pixblocks-06

Pokud se hráč bude pokoušet vyřešit záhadu a jednoduše pomoci králíkovi k mrkvičce, pak si vybere jednu kartu (ze tří dostupných obtížností) a podle její ilustrace připraví plán s pomocí různých žetonů. Kulaté jsou pohyblivé, zatímco čtvercové mají jasné dané místo, nejde s nimi pohnout a omezují pohyb hlavního hrdiny. K nim dostane ještě sadu těch, které by měl pro řešení použít a ty do pro začátek položí vedle desky.

Plán vyobrazuje svět v pohledu zboku a v zadání má králík svoji startovní pozici, kam jej řešitel na začátku položí. Všechno má svá pevně daná pravidla a v základu se řídí jednoduše zákony gravitace. Pokud tedy něco visí ve vzduchu, okamžitě takový žeton padá dolů, dokud na něco nenarazí. Králík navíc na potkání pojídá veškeré rostliny, které mu tak zmizí z cesty (a to i ty, které mu rostou nad hlavou). Stejně tak na potkání zbaští jakoukoliv mrkvičku, která mu leží v cestě.

pixblocks-03

Kdykoliv má před sebou králík volné políčko, může skočit kupředu. A tak králíček projídá cestu vpřed. A docela velké překvapení je, že ho nezastaví ani barevná šipka. I tu pochroupe, ale musí se pak otočit a vydat se tím směrem, kterým šipka ukazovala. Když sní klíč, hráč může okamžitě odstranit zámky stejné barvy z mapy. Míč před sebou tlačí. Jediné, co jej zastaví je překážka, tedy neodemčený zámek nebo vyvýšená plošina. Od takového místa se ušák odrazí a vydá se opačným směrem.

Mrkvičky ale nemají na plánu ozdobnou funkci. Hráčův úkol je navigovat králíka po plánu tak, aby snědl všechny sladké dobroty. Jen tak je možné úspěšně splnit zadání hádanky. A když se to podaří, jednoduše se posune k dalšímu zadání.

Úkolů je celkem víc než padesát a jejich obtížnost i využití herního plánu se zvyšuje. Hráčům se tedy doporučuje postupovat od nejjednoduššího vzhůru, čímž si postupně osvojí také jednotlivé prvky a jejich chování.

pixblocks-08

Na druhé straně každé karty se zadáním je obrázkově znázorněné řešení. To ukazuje, kam přesně má luštitel umístit všechny žetony. Na začátku to je jednoduché, ale když jich má přikládat třeba sedm, tak se z toho zamotá hlava i zkušenému řešiteli.

Ať už je na řadě jakákoliv obtížnost, hráč si vždy trénuje nejen logické uvažování, ale především programátorské chápání. A takový druh přemýšlení v dnešní době rozhodně není k zahození.

Ale co když někdo nechce luštit? Může si zahrát už zmiňovanou hru, které se zúčastní až čtyři soupeři.  Herní plán připraví podle jedné z osmi (náhodné) karty se základním rozestavením nebo podle svojí fantazie. Jednotliví účastníci si každý vyberou svého barevného králíka a dostanou k němu výbavu v podobě několika mrkviček (rovně rozdělená sada dvanácti).

pixblocks-04

Hráči se budou střídat na tahu a jejich pořadí určují barvy. Postupně hráči pokládají na herní plán programovací žetony a snaží se tak připravit pro svoje králíčky cestu k mrkvičkám. Obojí hráči také postupně na plán pokládají a jakmile jsou na desce všichni králíci i oranžové kousky zeleniny, plánování končí.

Poté se v rámci druhé fáze partie začnou všichni králíci současně pohybovat, každý jeden krok vpřed, a to zase podle předem daného pořadí. Jejich pohyb a apetit se řídí opět stejnými pravidly jako při řešení hlavolamů. Všichni majitelé ušáků si ukládají před sebou snědené mrkvičky a celé kolo pokračuje do chvíle, než jsou všechny snědené nebo než králíci vyskáčou ven z herní desky. Vítězem jednoduché hry je ten, jehož králík snědl nejvíce mrkviček.

PixBlocks je hlavně souborem hlavolamů a naučným boxem. Hra je tady až v druhém sledu a není zrovna tím nejlepším, co si z celého zážitku odnesete. Mnohem zajímavější je snaha s pomocí několika dílků vyřešit zapeklitý úkol, který má vždy jedno řešení.

pixblocks-05

Právě tady s možností kontroly si malí hráči (s pomocí rodičů) nejlépe osvojí vše, co si hra vytyčila naučit. Výukovému námětu odpovídá také věkové určení krabice, které je nastavené na sedm let. Pomůže dětem pochopit logické souvislosti, posloupnost a základy programování. Krok za krokem se králík posouvá sem a tam, ale při tom není potřeba

Teprve pak mohou nastřádané zkušenosti uplatnit v závěrečné hře. U té totiž musí mít všichni účastníci mít už dopředu jasno v tom, co chtějí provést a musí být schopní to naplánovat dopředu. Protože jakmile jsou žetony rozmístěné, už se mohou pouze koukat na to, jak se všechno odehrává a čekat, kdo si vše připravil nejlépe a posbírá nejvíce mrkviček.

Ať už jde o hlavolam nebo hru, vždy je to o schopnostech hráčů, jak to dopadne. V tomhle programování pohybu malého králíčka není nic překvapivého ani náhodného. Vše je jasně dané dopředu a záleží pouze na hráči, jak dobře si to dovede představit a naplánovat. Přesně jako ve zmiňovaném programování.

pixblocks-11

Délka luštění hlavolamů je samozřejmě přímo na řešiteli a jeho trpělivosti. Nemusí vyřešit záhadu napoprvé, ale správnost řešení si ověří pouze tak, že si současně odhalí místa, kam by měl položit dostupné žetony. Samotná partie hry pak netrvá více než patnáct minut, protože jde pouze o plánování a jeho vyhodnocení. Ve více hráčích je samozřejmě na plánu větší chaos. Příjemné jsou karty startovních rozestavení, které děti naučí, jak by měly svůj plán připravovat pro své souboje.

Hra využívá jen žetony, ale přesto zvládá vypadat pěkně. Grafika je samozřejmě jednoduchá, ale samotné komponenty jsou masivní, což je u hry pro děti důležité. Potěší pak prostorný herní plán.

PixBlocks jsou přesně tím, co o sobě tvrdí už na víku boxu. Hraj, bav se, programuj je přesně ten sled, který odpovídá realitě. Je zábavné řešit logické úkoly a při tom vlastně programovat králíčka. Ne přímo, ale s pomocí odrážení, akce a reakce. Děti se tím naučí uvažování v posloupnostech a díky tomu je PixBlocks výborná hra především pro ty, kdo chtějí mít chytré děti. A kdo by nechtěl?

Informace o hře ze serveru BoardGameGeek (odkazy směřují tam)
AutorKrzysztof Krzywdziński
IlustraceGerard Lepianka
VydavatelGranna, Baicheng Games, Jumping Turtle Games
Rok vydání2020
Počet hráčů1 - 4
Herní doba20
Minimální věk7 and up
KategorieChildren's Game, Puzzle
MechanismyGrid Movement, Solo / Solitaire Game

Více o hře.

Recenze: PixBlocks – programování nebo hra?
PixBlocks je výuková hra, která učí akce a reakci a s jejich pomocí ovládají králíčka. Přidáváním žetonů se nenásilným způsobem učí programování a dostávají tak zábavný mix hlavolamů a reálného soupeření. V té první části mohou trénovat, učit se a to s dostatečnou zásobou úkolů. PixBlock je mixem hlavolamů a originální hry, což je dohromady příjemný programátorský trénink a výborný způsob zábavné výuky.
Klady:

+ programování
+ hlavolamy i hra
+ rychlá partie až pro čtyři
+ pro děti od sedmi let
+ dostatek úkolů
+ připravené startovní rozložení pro souboje
Zápory:
= hra není hlavním tématem
0
Prozkoumávejte dál
Recenze: Lotti Karotti – karotka versus zajíci