Okvětní lístky sakur v houpavém rytmu dopadávali na hliněné nádvoří. Několik sudů s rýží mírně zapraskalo a do tváří samurajů narazil prudký vítr. Spolu s ním se ozval i děsivý dusot. Jsou tady. Vesnicí se rozneslo nepropustné ticho narušované jenom těmi otřesy někde v dálce. Je jich hodně. Nás je málo. Ale zvládneme to.
Podobně se může cítit i hráč hrající za stranu samurajů v této asymetrické hře pro dva z dílny Gen-x Games, kterou má na svědomí Óscar Arévalo spolu s ilustrátorem Víctorem Pérezem Corbellou (Dead panic, Space hulk).
Her pro dva není nikdy dost, a to obzvláště s tak pěkným tématem jaké nabízí Seven swords. V urputné bitvě o cenné suroviny jedné japonské vesnice se proti sobě utkají bandité, jejichž hlavním cílem je vesnici vyplenit, a samurajové, kteří nevinné vesničany chrání.
A přesně s tímto obrázkem nás přivítá i čtvercová krabice od hry. V ní se ukrývá malý a oboustranný herní plán, kde je vyobrazena vesnice, místa kam se umístí sudy s rýží, o které se bude bojovat a dále pak místa pro domy vesničanů, sklady a v neposlední řadě, také políčka na které se umístí palisády. Všechny výše zmíněné komponenty naleznete dále v krabici. Kromě toho, jsou zde ještě také nezbytné žetony symbolizující bandity a figurky samurajů.
Každá strana také dostane své akční propriety. U samurajů jsou to destičky akcí a žetonky únavy a u banditů to jsou karty akcí a počítadlo dostupných akcí. Na konec celou pěknou výbavičku doplňuje šestice černých kostek. Kvalitě komponent nejde toho moc vytknout, až na stojánky pro figurky samurajů. Jsou totiž příliš úzké a nejdou ani náležitě roztáhnout, takže si je budete muset pravděpodobně nahradit jinými. Jinak je vše v pořádku.
Na počátku partie si nejdříve každý z hráčů vybere za kterou ze soupeřících stran chce hrát. Pokud touží bojovat za početné a hladovějící bandity, tak si vezme všechny žetony banditů, akční karty a počítadlo akcí.
Jeho soupeř, samuraj, obdrží sedm destiček symbolizující samotné samuraje, žetony únavy a destičky akcí. Kromě toho obdrží ještě všechny sudy, sklady, domy vesničanů a palisády.
Právě o sudy a sklady budou obě strany válčit, zatímco domy vesničanů a palisády pomohou samurajskému hráči v obraně vesnice. Každá ze zmíněných komponent má na spodní straně nějaké číslo. Toto číslo u sudů a u skladů udává počet vítězných bodů, které jsou k dispozici, ať už pro hráče hrajícího za bandity, který tyto body utrží při úspěšném plenění, tak i pro hráče za samuraje, když se mu podaří dané suroviny uchránit.
Samurajský hráč všechny komponenty rozmístí na předem označená políčka na herním plánu, a to dle svého uvážení. Některá políčka jsou těžší ke zdolání pro banditu, ale samuraj může jenom blafovat a schválně sem umístit nízko bodované sklady nebo sudy.
Poté co je vše rozmístěno hráč za samuraje ještě rozmístí svých sedm bojovníků. Můžou hlídat vstupy do vesnice, ale třeba také samotné zdroje vítězných bodů.
Po trošku delší přípravě přichází na řadu samotná hra. Ta je rozdělena do 18 kol (dní) ve kterých se ve svém tahu vystřídají oba hráči, a to vždy počínaje útočníkem neboli banditou.
Ten nejdříve zahraje jednu ze svých akčních karet (v určitých kolech, včetně prvního, to jsou až dvě karty). Na každé kartě je číslo, udávající kolik bude mít bandita po zahrání dané karty akcí a dále pak také písmeno, které označuje zónu na herním plánu. To bude důležité pouze v určitých kolech, ve kterých bandita může za pomocí takto zahrané karty, zabít samuraje.
Samuraj vidí pouze číslo, písmeno označující zónu mu zůstává utajeno. Ke každé zóně jsou však přiřazena čísla karet, takže samuraj může tušit a správnou dedukcí i zjistit jaké zóně nebo zónám se má v kritický okamžik vyhnout.
Po zahrání akční karty, si bandita označí kolik má dostupných akčních bodů a za pomocí nich provádí různé akce.
Mezi základní patří povolávání posil, kdy má bandita k dispozici až tři druhy jednotek a od každého druhu ještě její veteránskou (silnější) podobu. Každý druh jednotky stojí jiný počet akčních bodů. Dále pak se s těmito jednotkami může pohybovat a útočit. Útok může být klasický na samuraje, ale stejně tak i na zásoby. Útočník hází toliko kostkami, kolik se souboje účastní útočníků. Od cílového čísla se ještě odečítá modifikátor daný druhem bojovníka. Zde samozřejmě platí, že čím dražší bojovník, tím je také silnější, někdy ale také pomalejší.
Bandita se tedy snaží využívat početní převahu a obklíčit zásoby, tak aby měl větší naději, že se mu je podaří ukrást.
Po tahu bandity přichází na řadu samuraj. Ten si nejdříve vybere jednu ze svých akčních destiček a tu otočí na druhou stranu. Do tohoto tahu dostane tolik akčních bodů, kolik bylo napsáno na destičce před otočením. V příštích kolech, zase bude využívat druhého údaje na destičce, v případě, že si ji zvolí.
Akční body u něho fungují také trochu jinak. Jeden akční bod znamená využití jedné ze tří vlastností samuraje. Tím může být pohyb, útok, nebo velení, které umožní samuraji poslat do boje i vesničany.
Za každou takto využitou akci, si musí daný samuraj vzít příslušný žeton únavy, takže například za útok, si vezme žeton únavy s útokem. V dalších kolech tento samuraj nemůže využívat danou akci, protože je blokovaná daným žetonem a navíc za každý žeton únavy dostane jeden akční bod i jeho sok. Tento tolik oblíbený mechanismus – buď aktivnější, já ale budu také – se objevuje znovu a opět funguje skvěle.
Jestliže se chce samuraj zbavit žetonů únavy, musí použít příslušnou stranu destičky akcí, která nedá tolik akčních bodů, ale zbaví hráče nepříjemností.
Samurajové na rozdíl od banditů mají velmi silné vlastnosti, což vyvažuje fakt, že jich je o hodně méně.
Po 18 kolech se snažení obou stran vyhodnotí. Za všechny sudy a sklady, které zůstali ve vesnici, obdrží samuraj vítězné body. U opačných případů, to je naopak. Stejně tak ještě bandita obdrží slušnou dávku bodů za zabité samuraje v boji a samuraj zase za každou zónu ve vesnici kde se nenalézá ani jeden padouch.
Ať už vyhraje čest nad zlem a podaří se vesnici uchránit, nebo početní převaha převálcuje obranu, pokaždé ze hry oba hráči odejdou s dobrým pocitem. Za to může především fakt, že obě dvě strany se hrají úplně jinak a celkový dojem je také jiný. Tím pádem máte dobrý pocit, že jste hráli přesně tak, jak by to v reálu asi vypadalo.
Bandité staví na svém počtu a celá taktika zlounů je na tom vlastně postavena, protože klíč k úspěchu je obklíčit své soupeře a nenechat je vydechnout.
To hráč za samuraje musí hrát trochu jinak. Zatímco jeho sok se snaží neustále tlačit na pilu, on musí hrát s rozvahou a být trpělivý. Kolikrát je lepší úplně vynechat svůj tah, abyste nepřidávali akční body soupeři, nebo jen zaujmout strategické postavení, místo boje.
Velmi chytrým prvkem na obou stranách je získávání akčních bodů. U “zlé” strany to je dáno zahranými kartami, které zároveň umožňují v určitých chvílích i soupeři řádně zatopit, takže je nutné plánovat dopředu.
Stejně tak na druhé straně to platí s destičkami akcí. Kdy za pomocí otočení dané destičky hráč získá do budoucna nové možnosti.
Z předchozích řádků můžete odtušit, že je hra silně o plánování a počítání a to hlavně na straně banditů. Samurajové se zase snaží z minima vytěžit maximum.
Celou hru navíc ještě provází další dva silné aspekty. Prvním z nich je blafování a dedukce na obou stranách, která hru značně oživuje a druhým je silná nepředvídatelnost a náhoda. A právě druhý prvek silně sráží celou hru. Jelikož se celá partie tváří jako složitý hlavolam pro obě strany, kostky celý zážitek kazí. A to hlavně obtížnost, která je nastavená. Díky tomu je mnohdy krát jeden z hráčů silně demotivovaný a frustrovaný.
Nebýt této kaňky, jedná se o velmi zábavnou a časově přijatelnou lehkou válečnou hru, která osloví širokou veřejnost, ale hlavně ty, kteří si rádi u her zapřemýšlí.
Seven swords jsou svojí nutností plánovat a počítat dost podobní šachům, které však dostaly do vínku asymetričnost a také pěkné téma souboje samurajů proti banditům. Za obě dvě strany se hraje naprosto odlišně a celá hra nabízí mnoho napínavých momentů a zvratů. Bohužel vysoká míra náhody z potenciálně výborné hry činí pouze dobrou. I přesto však stále Seven swords doporučujeme jako jednu z těch lepších her pro dva.
+ silná asymetričnost
+ prvek blafu
+ jednoduchá pravidla, přesto vcelku bohatá hratelnost a strategické možnosti
- někdy až moc velký vliv náhody